9 research outputs found

    Maksimalisasi Responsivitas Koneksi Internet Pada Smartphone Dengan Analisis Pola Kebiasaan Pengguna

    Get PDF
    Peningkatan kemampuan smartphone berpengaruh terhadap peningkatkan konsumsi energi pada smartphone. Banyak metode telah diusulkan untuk mengurangi konsumsi energi pada smartphone. Sebagian besar dari metode ini menggunakan kontrol koneksi Internet berdasarkan ketersediaan tingkat daya baterai terlepas dari kapan dan di mana pemborosan energi terjadi. Penelitian ini mengusulkan sebuah pendekatan baru untuk mengontrol koneksi Internet berdasarkan waktu idle menggunakan analisis pola perilaku pengguna. Pola perilaku pengguna digunakan untuk memprediksi durasi waktu idle. Kontrol koneksi Internet yang dilakukan selama waktu idle. Selama waktu idle, koneksi Internet secara berkala dinyalakan dan dimatikan dengan interval waktu tertentu. Pendekatan yang dajukan memiliki keunggulan dalam hal kenyamanan pengguna. Pemborosan energi pada saat idle berhasil dikurangi. Penghentian koneksi internet tidak mengganggu pengguna karena dilakukan pada saat idle. Selain itu tidak ada proses transfer data yang terhambat dalam waktu yang lama karena koneksi internet diehntikan dan diaktifkan secara berkala selama proses kontrol koneksi internet. =================================================================================================== The increase of smartphone ability is rapidly increasing the battery consumption. Many methods have been proposed to reduce smartphone battery consumption. Most of these methods use the internet connection control based on the availability of the battery power level regardless of when and where a waste of energy occurs. This research proposes a new approach to control the internet connection based on idle time using user behavior pattern analysis. User behavior pattern are used to predict idle time duration. During idle time internet connection periodically switched on and off by a certain time interval. The proposed method has advantages in term of user convenience. Battery energy wasted on idle time is reduced because of the internet connection control. Control of the internet connection does not interfere the user because it is implemented on ide time. Moreover there is no data transfer process delayed for a long time because internet connection periodically switched on and off by a certain time interval during control process

    Internet Connection Control based on Idle Time Using User Behavior Pattern Analysis

    Get PDF
    The increase of smartphone ability is rapidly increasing the power consumption. Many methods have been proposed to reduce smartphone power consumption. Most of these methods use the internet connection control based on the availability of the battery power level regardless of when and where a waste of energy occurs. This paper proposes a new approach to control the internet connection based on idle time using user behavior pattern analysis. User behavior patterns are used to predict idle time duration. Internet connection control performed during idle time. During idle time internet connection periodically switched on and off by a certain time interval. This method effectively reduces a waste of energy. Control of the internet connection does not interfere the user because it is implemented on idle time.Keywords: Smartphone, User Behavior, Pattern Recognition, Idle Time, Internet Connection Contro

    SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT

    Get PDF
    Perkembangan aplikasi di dalambidang pembelajaran terus mengalami perkembangan, dimulai dengan aplikasi berbasis flash, web, desktop, dan mobile. Tujuan dari aplikasi pembelajaran tersebut membantu manusia untuk memahami dan mempelajari hal yang tidak diketahui sehingga mampu mengerti inti dari pembelajarannya. Aplikasi pembelajaran berbasis desktop beragam macamnya, tetapi kebanyakan aplikasi desktop di antaranya menggunakan mouse dan keyboardsebagai input, seiring dengan perkembangan teknologi lahir sebuah media yang dapat digunakan sebagai input pada aplikasi desktop yakni sensorkinect, sensor tersebut mendapatkan input dari gerakan tubuh manusia sehingga di dalam aplikasi tidak memerlukan input tambahan. Setelah dilakukan pengujian terhadap sensor kinect, didapatkan kesimpulan bahwa jarak antara kinect dan manusia mempengaruhi input pada aplikasi, semakin dekat manusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak merespon tetapi semakin jauh manusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak dapat menerima input dari manusia . Untuk mengatasi hal ini, jarak antara manusia dengan sensor kinect harus berada pada jangkauan optimal dari sensor kinect agar input yang diterima sensor kinect dapat diimplementasikan dengan lancar pada aplikasi.Perkembangan aplikasi di dalambidang pembelajaran terus mengalami perkembangan, dimulai dengan aplikasi berbasis flash, web, desktop, dan mobile. Tujuan dari aplikasi pembelajaran tersebut membantu manusia untuk memahami dan mempelajari hal yang tidak diketahui sehingga mampu mengerti inti dari pembelajarannya. Aplikasi pembelajaran berbasis desktop beragam macamnya, tetapi kebanyakan aplikasi desktop di antaranya menggunakan mouse dan keyboardsebagai input, seiring dengan perkembangan teknologi lahir sebuah media yang dapat digunakan sebagai input pada aplikasi desktop yakni sensorkinect, sensor tersebut mendapatkan input dari gerakan tubuh manusia sehingga di dalam aplikasi tidak memerlukan input tambahan. Setelah dilakukan pengujian terhadap sensor kinect, didapatkan kesimpulan bahwa jarak antara kinect dan manusia mempengaruhi input pada aplikasi, semakin dekat manusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak merespon tetapi semakin jauh manusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak dapat menerima input dari manusia . Untuk mengatasi hal ini, jarak antara manusia dengan sensor kinect harus berada pada jangkauan optimal dari sensor kinect agar input yang diterima sensor kinect dapat diimplementasikan dengan lancar pada aplikasi

    Generator Aplikasi Web dengan GUI builder dan Autogenerate Database untuk Mempercepat Proses Pengembangan

    Get PDF
    Waktu pengerjaan (deadline) yang singkat dari proyek pembuatan aplikasi merupakan sebuah tantangan yang besar bagi para penyedia jasa pembuatan aplikasi. Dari waktu pengerjaan yang singkat ini, banyak masalah yang dapat timbul, dimulai dari proyek aplikasi yang tidak dapat selesai sempurna dan keterlambatan selesainya proyek aplikasi. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut penulis memberikan solusi dengan mengembangkan suatu Laravel package untuk mendesain dan generate aplikasi siap pakai. Package ini menyediakan GUI builder untuk mendesain aplikasi sesuai keinginan dengan melakukan drag and drop komponen-komponen HTML untuk dilakukan generate menjadi file-file source code dengan memanfaatkan Laravel Blade sebagai template engine untuk melakukan render template-template komponen HTML berdasarkan apa yang telah didesain pada GUI builder. Dalam ujicobanya menggunakan kasus operasi CRUD (Create, Read, Update, and Delete) sederhana, file-file source code hasil dari generate dapat berjalan dengan baik tanpa harus melakukan modifikasi pada file-file source code tersebut sebelum dijalankan

    PENERAPAN APLIKASI PELAYANAN DESA BERBASIS MOBILE DENGAN KONSEP SMART VILLAGE DI DESA PEGANTENAN, KECAMATAN PEGANTENAN, KABUPATEN PAMEKASAN

    Get PDF
    ABSTRAKDi Desa Pegantenan hingga saat ini belum ada suatu sistem yang mampu menjembatani antara pemerintah dan masyarakat Desa Pegantenan yang memanfaatkan teknologi informasi. Pelayanan pemerintah desa masih menerapkan sistem konvensional, yang mengharuskan warga datang ke kantor desa dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Masyarakat juga kesulitan dalam menerima informasi dan menyampaikan laporan terkait keadan desa. Pada pengabdian masyarakat ini dikembangkan sebuah aplikasi pelayanan desa berbasis mobile sehingga dapat diakses oleh seluruh masyarakat Desa Pegantenan dalam rangka mewujudkan program Smart Village dan upaya menuju Penyelenggaraan Pemerintah Desa yang transparan dan berkemajuan. Metode pelaksanaan kegiatan terdiri dari tahap pengumpulan data seperti bisnis proses dan formulir yang digunakan warga ketika mengurus surat. Tahap berikutnya pembuatan aplikasi berbasis mobile dan sosialisasi aplikasi di Desa Pegantenan sekaligus sharing session tentang pengalaman selama memakai aplikasi. Hasil dari pengabdian ini adalah berupa sistem aplikasi pelayanan Desa Pegantenan yang berbasis mobile. Selain aplikasi mobile juga ada aplikasi web yang digunakan sebagai administrator. Aplikasi mobile ditujukan untuk warga sedangkan aplikasi web ditujukan untuk admin yaitu perangkat desa. Sistem aplikasi yang barbasis mobile dan web memungkinkan warga dapat mengakses sistem dimana saja dan kapan saja sehingga meningkatkan kualitas layanan Pemerintah Desa kepada warga atau masyarakat. Kata kunci: aplikasi pelayanan desa; aplikasi mobile; smart village; desa pegantenan. ABSTRACTUntil now, in Pegantenan Village, there is no system capable of bridging between the government and Pegantenan Village residents using information technology. Village government services still apply the conventional system, which requires residents to come to the village office and takes a long time. Residents also have difficulty receiving information and submitting reports related to village conditions. In this service, a mobile-based village service application was developed so that it can be accessed by all residents in order to realize the Smart Village program and efforts towards implementing a transparent and progressive Village Government. The method of implementing activities consists of the data collection stage such as business processes and forms that residents use when handling letters. The next stage is making mobile-based applications and application socialization as well as sharing sessions about experiences while using the application. The result of this service is a mobile-based service application system for Pegantenan Village. There is also a web application that is used as an administrator. The mobile application is intended for residents while the web application is intended for admins, namely village officials. Mobile and web-based application systems allow residents to access the system anywhere and anytime so as to improve the quality of village government services to residents. Keywords: village service application; mobile application; smart village; pegantenan village

    Peningkatan Fleksibilitas dan Kecepatan Pengembangan Permainan Melalui Penerapan Pola Desain Pada Komponen Unity UI

    Get PDF
    Industri permainan telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir, ditandai dengan munculnya berbagai jenis permainan yang menarik dan inovatif. Salah satu tren yang sedang meningkat adalah popularitas game midcore yang berhasil menarik perhatian pemain dari berbagai kelompok. Karena daya tariknya, banyak studio game beralih ke pengembangan game midcore untuk mengeksplorasi potensi pasar yang luas dan mencapai kesuksesan yang lebih besar. Salah satu tantangan utama yang dihadapi dalam pengembangan game midcore oleh perusahaan adalah perancangan dan pembuatan komponen antarmuka pengguna (UI) yang efektif. Bagian UI merupakan aspek kritis dalam permainan karena secara langsung mempengaruhi pengalaman bermain dan keterlibatan pemain. Di samping itu, pada saat ini belum ada standar universal atau framework yang sepenuhnya mendukung pengembangan UI pada game midcore. Kurangnya alat bantu yang efisien dapat menyebabkan penundaan dan peningkatan beban kerja pada tim pengembang, yang akhirnya dapat berdampak pada keseluruhan pengalaman bermain dan kualitas produk. Dalam menghadapi tantangan pengembangan UI pada game midcore, penelitian ini menyajikan solusi dengan menerapkan design pattern untuk mengembangkan komponen UI game yang akan menjadi framework pada Unity Engine. Hasil validasi menunjukkan bahwa penggunaan framework ini menyebabkan efisiensi pada waktu pengembangan dan interaction cost. Efisiensi interaction cost sebesar 10% hingga 66% dan waktu pengembangan sebesar 28% hingga 91%. Selain itu, dari hasil survei pelanggan menggunakan metode perhitungan Customer Satisfaction Score (CSAT), diperoleh tingkat kepuasan pelanggan sebesar 78%. Nilai 78% dalam skala CSAT dianggap sebagai tingkat kepuasan "excellent response," yang menyiratkan bahwa menurut pelanggan, framework ini telah memiliki performa yang sangat baik

    AUTOMATIC TESTING FRAMEWORK BASED ON SERENITY AND JENKINS AUTOMATED BUILD

    Get PDF
    Software Testing plays an important role in making high quality products and the right time. The process of testing done manually is often inaccurate, unreliable, and needed more than automatic testing. This research proposes a new framework for automation testing. This framework will help developers to create applications with better quality and shorten testing time. This framework offers a solution for developers so that the testing process is carried out easily and quickly. Our proposed concept consists of an automated test script based on Serenity Framework and can be done as a background process using Jenkins. Input of the system is a testing scenario, then mapped into Java Programming Language. Output of this system are test reports that represent the scenario that has been carried out. the results of implementation system prove that developers are helped by this framework in the software testing process. So that in this study it can be concluded that the automated testing framework that has been developed can improve the quality of application products through effective and efficient work methods

    Tool Refactoring Otomatis untuk Menangani Lazy Class Code Smell dengan Pendekatan Software Metrics

    Get PDF
    Keberadaan lazy class sebagai code smell dapat meningkatkan jumlah class yang tidak begitu perlu pada perangkat lunak, sehingga meningkatkan biaya pemeliharaan dari segi waktu dan usaha. Ancaman tersebut dapat diatasi dengan restrukturisasi internal atau refactoring perangkat lunak. Namun, akibat keterbatasan tool, mengharuskan proses refactoring dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu dan biaya pemeliharaan yang tinggi. Penelitian ini mengajukan sebuah tool yang dapat mendeteksi dan me-refactoring lazy class secara otomatis. Penelitian yang diajukan ini bertujuan untuk menghindari refactoring lazy class secara manual. Input dari tool merupakan lokasi sebuah projek. Proses dimulai dari mendeteksi file dan class pada projek. Kemudian dilakukan proses deteksi lazy class dengan mengukur karakteristik perangkat lunak atau software metrics. Tahapan terakhir yaitu proses refactoring otomatis, yang dilakukan dengan membuat, me-replace, atau menghapus file, untuk menghasilkan projek yang telah di-refactor. Berdasarkan hasil percobaan, tool yang dikembangkan ini mampu mendeteksi dan me-refactoring lazy class dengan tingkat akurasi sama dengan manual dan proses kecepatannya hanya 5,71 detik. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa tool dapat bekerja secara akurat dan lebih cepat dibandingkan dengan cara manual. Serta tool ini diharapkan dapat membantu para pengembang untuk meminimalisir effort dari segi biaya dan waktu dalam melakukan refactoring. AbstractThe existence of lazy classes as code smells can increase the number of unnecessary classes in software, thus increasing maintenance costs in terms of time and effort. These threats can be overcome by internal restructuring or software refactoring. However, due to limited tools, the refactoring process is required to be done manually, which requires time and high maintenance costs. This research proposes a tool that can detect and refactor lazy class automatically. This research is proposed to avoid refactoring lazy class manually. The input of the tool is the location of a project. The process starts with detecting files and classes in the project. Then the lazy class detection process is carried out by measuring the characteristics of the software or software metrics. The final stage is the automatic refactoring process, which is done by creating, replacing, or deleting files, to produce a refactored project. Based on the experimental results, the tool developed is able to detect and refactoring lazy classes with the same accuracy level as manual and the process speed is only 5.71 seconds. So this shows that the tool can work accurately and faster than the manual method. And this tool is expected to help developers to minimize the effort in terms of cost and time in refactoring

    Rancang Bangun Komponen Sandbox pada Game Unity dengan Menerapkan Design Patterns dan Arsitektur Microservices

    Get PDF
    Currently the game has covered a very broad market needs where games offer video content, products, Virtual Reality, and special events and game competitions. This offer is what triggers an increase in sales and an increase in revenue in the gaming industry. Due to increasingly fierce competition, game development companies must develop their products quickly and precisely in order to compete in today's game industry. However, rapid product development and the application of proper architecture are also problems, especially the products being developed are games with simulation or sandbox themes that have a high level of complexity. So we need an application that helps game development, especially the development of the sandbox component. The purpose of this study is to provide a library that helps the development of the sandbox component, where this library will apply the Design Patterns and Microservices Architecture to simplify the maintenance and development period of the game after release. This research is also working with the company for the development and validation. This research will develop several sandbox components and will apply a Design Pattern to each component. This proposed method has been tested by users who are experts in developing games. The results show that the application of the proposed method can be implemented and can run well. And the system built also gets a score with an average above 80% and good feedback from expert users. So that this research is expected to become an application that can help programmers later in developing a game application that is good and appropriate. As well as the applications built in this study can also provide recommendations in terms of development methods
    corecore